УВИТ - Програмски језик ЈаваСкрипт
Напредни објекти
У овом поглављу ће бити описано напредније коришћење објеката, како се креирају, наслеђују и како се манипулише са њима.
Пример. Илуструје како и “празан” обекат, тј. објекат који не садржи ниједно поље нити метод, ипак није потпуно “празан”:
let prazanObjekat = {};
console.log(prazanObjekat.toString());
console.log(prazanObjekat.toString);
[object Object]
function toString(){…}
Уочава се да објекат на који реферише prazanObjekat
, а који је направљен као празан, ипак садржи метод toString()
. █
Наиме сви ЈаваСкрипт објекти већ при свом креирању бивају снадбевени са неким методима и/или својствима. То се реализује кроз концепт прототипа.
Прототип
Објекти у Јаваскрипту имају уграђени механизам наслеђивања кроз такозвано прототипско наслеђивање.
Прототипско наслеђивање је врста наслеђивања где објекат наследђје својства директно од другог објекта (не од неког шаблона тј. класе). Прототипско наслеђивање се заснива на делегирању. Сваки објекат има своја својства и методе, али и посебну везу ка родитељском објекту који онда представља његов прототип од кога наслеђује својства и методе. Дакле, сваки објекат има свој прототипски објекат који је у први мах празан, али је повезан преко ланца наслеђивања са родитељским објектом, његовим родитељским објектом и тако све до објекта Object.prototype
. Другим речима, ланац наслеђивања је скуп повезаних прототипских објеката који се завршава са Object.prototype
.
Када ЈаваСкрипт окружење за извршавање тражи неку особину/методу, прво се проверава да ли је она дефинисана у оквиру тог објекта, а потом да ли је дефинисана у оквиру свог прототипског објеката. Уколико особина/метод није пронађен ту, онда га тражи у родитељском прототипском објекту. Уколико ни тамо не нађе та особина/метод, тражиће се даље дуж ланца међусобно повезаних прототyпској објеката, све док не дође до последњег у ланцу Object.prototype
. Ако га не нађе ни у овом прототипу ЈаваСкрипт окружење за извршавање врати undefined
вредност.
Да би неки објекат могао да проследи свом наследнику методу, потребно је да дефинише ту методу у свом прототипском објекту и тако је учини доступном осталим објектима који ће да настану на основу тог прототипа.
Коришћење објекта прототипа има неколико предности:
-
Када се корите прототипови, смањује се количина меморије коју заузима сваки нови објекат, јер нови објекат може да наследи многа својства прототипа.
-
Објекат наслеђује својства чак и када се додају његовом прототипу након што се објекат направи.
Сви објекти у ЈаваСкрипту имају заједничке особине и методе, дефинисане у оквиру Object
и наведене у табели која следи. Већина тих особина је корисна само када се ради са објектима које програмер сам дефинише.
Назив osobine | Опис |
---|---|
prototype |
Референца на објекат од кога се наслеђују својства, тј. на свој прототип |
constructor |
Референца на функцију конструктор |
toString() |
Конвертује објекат у стринг |
toLocaleString() |
Конвертује објекат у локализовани стринг |
valueOf() |
Претвара објекат у одговарајући примитивни тип, најчешће број |
hasOwnProperty(prop) |
Враће true ако објекат има својство prop , или false у супротном |
isPrototypeOf(obj) |
Враће true ако објекат служи као прототип објекта obj , у супроном false |
propertyIsEnumerable(prop) |
Враће true ако ће својство prop бити наведено у for-in циклусу |
Креирање објекта и прототипови
Пример. Илуструје приступ прототипу датог објекта:
console.log(Object.getPrototypeOf({}) == Object.prototype);
console.log(Object.getPrototypeOf(Object.prototype));
true
null
Из горњег кода се уочава да не постоји прототип за прототип од Object
. █
Јасно је да су низови једна “специјализована” врста објеката, па стога и низови имају прототипове. Фуницје у ЈаваСкрипту су грађани првог реда, па и за њих постоје прототипови.
Пример. Илуструје прототипове за низове и функције:
console.log(Object.getPrototypeOf(isNaN) ==
Function.prototype);
console.log(Object.getPrototypeOf([]) ==
Array.prototype);
true
true
█
У оквиру прототипа фигурише кључна реч this
, која реферише на објекат који се креира помоћу датог прототипа.
Пример. Илуструје креирање објеката зечева на основу протипова:
let prototipZeca = {
tip: "непознат",
govori: function (tekst) {
console.log("Овај зец " + this.tip + " каже '" +
tekst + "'");
}
};
let zec = Object.create(prototipZeca);
zec.govori("Ко сам ја?");
let zecUbica = Object.create(prototipZeca);
zecUbica.tip = "убица";
zecUbica.govori("Готов си!");
let zecDebeljuca = Object.create(prototipZeca);
zecDebeljuca.tip = "дебељуца";
zecDebeljuca.govori("Баш сам гладан!");
Овај зец непознат каже 'Ко сам ја?'
Овај зец убица каже 'Готов си!
Овај зец дебељуца каже 'Баш сам гладан!'
Уочавамо да се објекат креира на основу прототипа позивом (статичког) метода Object.create()
. Како код првог направљеног објекта није постављена особина tip
, то ће њена вредност бити преузета из прототипа и биће непознат
. Постављање особине на жељену вредност се потом реализовало одвојено за сваки од објеката. █
За сваки објекат у језику ЈаваСкрипт, могуће је приступити и његовом прототипу. Ако се модификује прототип неког објекта, модификација ће утицати како на тај објекат, тако и на све друге објекте који су креирани помоћу тог прототипа. Другим речима, сваки објекат (што укључује и функција као грђане првог реда) сдржи везу прма свом прототипу.
Пример. Илуструје креирање објеката који представљају тачке на основу протипова, као и модификовање прототипова:
let prototipTacke = {
x: 0,
y: 0,
prikazi: function () { console.log(`(${this.x},${this.y})`); },
translacija: function (xV, yV) {
this.x += xV;
this.y += yV;
}
};
let tackaA = Object.create(prototipTacke);
tackaA.prikazi();
tackaA.x = 7;
tackaA.prikazi();
tackaA.y = 9;
tackaA.prikazi();
tackaA.translacija(-3, -4);
tackaA.prikazi();
Object.getPrototypeOf(tackaA).centralnaSimetrija = function (xC, yC) {
this.translacija(2 * (xC - this.x), 2 * (yC - this.y));
}
console.log("===")
let tackaB = Object.create(prototipTacke);
tackaB.prikazi();
tackaB.centralnaSimetrija(tackaA.x, tackaA.y);
tackaB.prikazi();
Раније смо могли уочити да, ако се модификује објекат, онда се модификација односи само на њега, не на остале објекте. Међутим, у овом примеру се јасно види да, ако се могификује прототип неког објекта, онда се та модификација односи на све објекте направљене помоћу тог прототипа. █
Конструктори и прототипови
Ако се функција позове са коришћењем резервисане речи new
, тада се тај позив креира као позив конструктора, тј. тако позвана функција представља функцију-конструктор.
Исто као и код прототипова, у оквиру конструктора фигурише променљива this
повезана са објектом који се креира, па ће тај нови објекат бити повратна вредност конструктора - осим у сучају (што не треба радити) када ова функција експлицитно враће нешто друго.
Ако се објекат креира коришћењем new
, тада се каже да је тај објекат примерак свог конструктора.
Да би се конструктори лако разликовали од других функција уобичајено је да називи конструктора почињу великим словом, а да називи оних функција које нису конструктори почињу малим словом.
Пример. Илуструје креирање објеката који представљају зечеве помоћу конструктора:
function Zec(tip = "непознат") {
this.tip = tip;
this.govori = function (tekst) {
console.log("Овај зец " + this.tip + " каже '" +
tekst + "'");
}
}
let zec = new Zec();
zec.govori("Ко сам ја?");
let zecUbica = new Zec("убица");
zecUbica.govori("Готов си!");
let zecDebeljuca = new Zec("дебељуца");
zecDebeljuca.govori("Баш сам гладан!");
Овај зец непознат каже 'Ко сам ја?'
Овај зец убица каже 'Готов си!
Овај зец дебељуца каже 'Баш сам гладан!'
█
Када се објекту додаје особина, она бива додата само том објекту - без обзира на то да ли је та особина присутна у прототипу објекта или не. Ако је назив додате особине исти као назив у прототипу, на тај објекат се надаље неће одностити особина из прототипа, већ ће бити “прегажена” новом доделом, а сам прототип неће бити промењен.
Често је јако корисно да се превазиђу особине које постоје у прототиповима, чиме се добија могућност да се изразе особине које представљају изузетке у односу на општијекласе објеката, а да објекту који нису изузетни једноставно добију стандардне вредности од својих прототипова.
Пример. Илуструје креирање објеката помоћу конструктора и превазилажење особина на примеру објеката који представљају зечеве:
function Zec(tip) {
this.tip = tip;
}
let zecUbica = new Zec("ubica");
let crniZec = new Zec("crni");
Zec.prototype.zubi = "mali";
console.log(zecUbica.zubi);
zecUbica.zubi = "dugi, ostri i krvavi";
console.log(zecUbica.zubi);
console.log(crniZec.zubi);
console.log(Zec.prototype.zubi);
mali
dugi, ostri i krvavi
mali
mali
█
Конструктори (прецизније речено, све функције) аутоматски садрже и особину prototype
која ће подразумевано садржати празан објекат изведен из Object.prototype
. Стога, сваки примерак креиран са датим конструктором као свој прототип има баш тај овјекат.
Пример. Илуструје креирање објеката помоћу конструктора и коришћење особине prototype
конструктора на примеру објеката који представљају зечеве:
function Zec(tip = "непознат") {
this.tip = tip;
}
Zec.prototype.govori = function (tekst) {
console.log("Овај зец " + this.tip + " каже '" +
tekst + "'");
};
let zec = new Zec();
zec.govori("Ко сам ја?");
let zecUbica = new Zec("убица");
zecUbica.govori("Готов си!");
Zec.prototype.predstaviSe = function () {
console.log("Зец: " + this.tip + ".");
}
let zecDebeljuca = new Zec("дебељуца");
zecDebeljuca.predstaviSe();
zecDebeljuca.govori("Баш сам гладан!");
zec.predstaviSe = () => { console.log("------") };
zecUbica.predstaviSe();
zec.predstaviSe();
Овај зец непознат каже 'Ко сам ја?'
Овај зец убица каже 'Готов си!
Зец: дебељуца
Овај зец дебељуца каже 'Баш сам гладан!'
Зец: убица
------
█
Пример. Илуструје креирање објеката помоћу конструктора и коришћење особине prototype
конструктора на примеру објеката који представљају тачке:
let Tacka = function (x = 0, y = 0) {
this.x = x;
this.y = y;
this.prikazi = function () { console.log(`(${this.x},${this.y})`); };
}
let tackaA = new Tacka(7, 9);
tackaA.prikazi();
Tacka.prototype.translacija = function (xV, yV) {
this.x += xV;
this.y += yV;
};
let tackaB = new Tacka(1);
tackaB.prikazi();
tackaB.translacija(tackaA.x, tackaA.y);
tackaB.prikazi();
Tacka.prototype.centralnaSimetrija = function (xC, yC) {
this.translacija(2 * (xC - this.x), 2 * (yC - this.y));
}
let tackaC = new Tacka(12, 12);
tackaC.prikazi();
tackaC.centralnaSimetrija(tackaB.x, tackaB.y);
tackaC.prikazi();
█
Функције и методи у ЈаваСкрипту се често дизајнирају тако да, уместо да модификују аргумент позива, производе резултат као нови објекат, а само извршавање функције не мења аргументе. Овако креиран порграмски код је читљивији и лакши за даље одржавање и надоградњу.
Пример. Илуструје, на примеру објеката који представљају тачке, како креирати методе које као резултат враћу друге објекте.
let Tacka = function (x = 0, y = 0) {
this.x = x;
this.y = y;
this.prikazi = function () { console.log(`(${this.x},${this.y})`); };
}
let tackaA = new Tacka(7, 9);
tackaA.prikazi();
Tacka.prototype.translacija = function (xV, yV) {
return new Tacka( this.x + xV, this.y + yV);
};
let tackaB = new Tacka(1);
tackaB.prikazi();
const tackaC = tackaB.translacija(tackaA.x, tackaA.y);
tackaC.prikazi();
Tacka.prototype.centralnaSimetrija = function (xC, yC) {
return this.translacija(2 * (xC - this.x), 2 * (yC - this.y));
}
const tackaD = new Tacka(12, 12);
tackaD.prikazi();
const tackaE = tackaD.centralnaSimetrija(tackaC.x, tackaC.y);
tackaE.prikazi();
█
Прототипови за предефинисане типове
Пример. Илуструје, како се може мењати прототип предефинисаних класа и како се приликом итерирања кроз особине објекта коришћњењм for
-in
циклуса, излиставају и особине које су дефинисане у прототипу:
let mapa = {};
const smesti = function(kljuc, vrednost) {
mapa[kljuc] = vrednost;
}
smesti("olovka", 0.069);
smesti("sveska", -0.081);
Object.prototype.nesto = "bez veze!";
for (let kljuc in mapa)
console.log(kljuc);
console.log("nesto" in mapa);
console.log("toString" in mapa);
delete Object.prototype.nesto;
olovka
sveska
nesto
true
true
Из претходног примера се јасно види, да се прототиповима може манипулисати на исти начин као што се манипулише са “нормалним” објектима, као то да сваки објекат може приступати исвим елементима који су дефинисани у оквиру његовог прототипа. █
Јасно је да постоји потреба за механизмом којим се може утврдити да ли нека особина припада објекту преко кога се реферише, или је дефинисана у одговарајућем прототипу. Стога је у оквиру типа Object
дефинисан метод hasOwnProperty()
, који проверава да ли објекат садржи дату особину, али без консуловања прототипова.
Пример. Илуструје, како се приликом итерирања кроз особине објекта коришћњењм for
-in
циклуса, излиставају само оне особине које су дефинисане у објекту:
let mapa = {};
const smesti = function (kljuc, vrednost) {
mapa[kljuc] = vrednost;
}
Object.prototype.nesto = "bez veze!";
smesti("olovka", 0.069);
smesti("sveska", -0.081);
console.log("nesto" in mapa);
console.log(mapa.hasOwnProperty("nesto"));
console.log("toString" in mapa);
console.log(mapa.hasOwnProperty("toString"));
for (let kljuc in mapa)
if (mapa.hasOwnProperty(kljuc))
console.log(kljuc);
delete Object.prototype.nesto;
true
false
true
false
olovka
sveska
█
Као што се у претходним примерима маогло видети, предефинисана функција Object.create()
омогућује креирање објеката са датим прототипом (прослеђеним као аргуменат функције). Могуће је, приликом креирања објекта на овај начин, проследити и вредност null
за прототип и на тај начин креирати нови објеакт без прототипа.
Пример. Илуструје како се објекат који нема прототип може користити за чување парова кључ-вредност:
let mapa = Object.create(null);
const smesti = function (kljuc, vrednost) {
mapa[kljuc] = vrednost;
}
smesti("olovka", 0.069);
smesti("sveska", -0.081);
Object.prototype.nesto = "bez veze!";
console.log("nesto" in mapa);
console.log("toString" in mapa);
console.log("sveska" in mapa);
for (let kljuc in mapa)
console.log(kljuc);
delete Object.prototype.nesto;
false
false
true
olovka
sveska
У горњем коду нема више потребе да се користи метод hasOwnProperty()
, јер су све оособине особине баш тог објекта, па се може користити for-in
циклус, без обзира на то шта се у међувремену радило са Object.prototype
. █
Прототипско наслеђивање
Пример. Илуструје прототписко наслеђивање, на примеру објеката који представљају зечеве:
let zecPrototip = {
tip: "непознат",
boja: "непознатa",
predstaviSe: function () {
console.log("Зец: " + this.tip + " боја: " + this.boja + "." + "'\n");
},
govori: function (tekst) {
console.log("Овај зец " + this.tip + " боје " + this.boja
+ " каже '" + tekst + "'" + "\n");
}
};
let zec = Object.create(zecPrototip);
zec.predstaviSe();
zec.govori("Ко сам ја?");
let zecIzFikcijePrototip = Object.create(zecPrototip);
zecIzFikcijePrototip.tip = "непознат";
zecIzFikcijePrototip.boja = "непозната";
zecIzFikcijePrototip.predstaviSe = function () {
console.log("Зец: " + this.tip + ", боја: " + this.boja + ", име: " + this.ime + "\n"
+ "креатор: " + this.kreator.ime + " " + this.kreator.prezime + "\n"
+ "дело: " + this.delo + "\n"
+ "узречица: '" + this.uzrecica + "'\n");
}
let duskoDugousko = Object.create(zecIzFikcijePrototip);
duskoDugousko.tip = "паметан";
duskoDugousko.boja = "сива";
duskoDugousko.ime = "Душко Дугоушко";
duskoDugousko.kreator = { "ime": "Tex", "prezime": "Avery" };
duskoDugousko.delo = "A Wild Hare";
duskoDugousko.uzrecica = "Шефе, који ти је враг?";
duskoDugousko.predstaviSe();
let plaviZec = Object.create(zecIzFikcijePrototip);
plaviZec.tip = "веома паметан";
plaviZec.boja = "плава";
plaviZec.ime = "Плави зец";
plaviZec.kreator = { "ime": "Душко", "prezime": "Радовић" };
plaviZec.delo = "Плави зец";
plaviZec.uzrecica = "Плави, зец, чудни зец, једини на свету.";
plaviZec.predstaviSe();
Зец: непознат боја: непознатa.
Овај зец непознат боје непознатa каже 'Ко сам ја?'
Зец: паметан, боја: сива, име: Душко Дугоушко
креатор: Tex Avery
дело: A Wild Hare
узречица: 'Шефе, који ти је враг?'
Зец: веома паметан, боја: плава, име: Плави зец
креатор: Душко Радовић
дело: Плави зец
узречица: 'Плави, зец, чудни зец, једини на свету.'
█
Пример. Илуструје прототписко наслеђивање са конструкторима, на примеру објеката који представљају зечеве:
function Zec(tip = "непознат", boja = "непознатa") {
this.tip = tip;
this.boja = boja;
}
Zec.prototype.predstaviSe = function () {
console.log("Зец: " + this.tip + " боја: " + this.boja + "." + "'\n");
};
Zec.prototype.govori = function (tekst) {
console.log("Овај зец " + this.tip + " боје " + this.boja
+ " каже '" + tekst + "'" + "\n");
};
let zec = new Zec();
zec.predstaviSe();
zec.govori("Ко сам ја?");
function ZecIzFikcije(tip, boja, ime,
imeKreatora, prezimeKreatora, delo,
uzrecica) {
Zec.call(this, tip, boja);
this.ime = ime;
this.kreator = { "ime": imeKreatora, "prezime": prezimeKreatora };
this.delo = delo;
this.uzrecica = uzrecica;
}
ZecIzFikcije.prototype = Object.create(Zec.prototype);
ZecIzFikcije.prototype.predstaviSe = function () {
console.log("Зец: " + this.tip + ", боја: " + this.boja + ", име: "
+ this.ime + "\n"
+ "креатор: " + this.kreator.ime + " " + this.kreator.prezime + "\n"
+ "дело: " + this.delo + "\n"
+ "узречица: '" + this.uzrecica + "'\n");
};
ZecIzFikcije.prototype.skoci = function () {
console.log("Скок, скок, скок \n");
};
let duskoDugousko = new ZecIzFikcije("паметан", "сива", "Душко Дугоушко",
"Tex", "Avery", "A Wild Hare", "Шефе, који ти је враг?");
duskoDugousko.predstaviSe();
duskoDugousko.govori(duskoDugousko.uzrecica);
duskoDugousko.skoci();
let plaviZec = new ZecIzFikcije("веома паметан", "плава", "Плави зец",
"Душко", "Радовић", "Плави зец", "Плави, зец, чудни зец, једини на свету.");
plaviZec.predstaviSe();
plaviZec.govori(plaviZec.uzrecica);
Зец: непознат боја: непознатa.
Овај зец непознат боје непознатa каже 'Ко сам ја?'
Зец: паметан, боја: сива, име: Душко Дугоушко
креатор: Tex Avery
дело: A Wild Hare
узречица: 'Шефе, који ти је враг?'
Овај зец паметан боје сива каже 'Шефе, који ти је враг?''
Скок, скок, скок
Зец: веома паметан, боја: плава, име: Плави зец
креатор: Душко Радовић
дело: Плави зец
узречица: 'Плави, зец, чудни зец, једини на свету.'
Овај зец веома паметан боје плава каже 'Плави, зец, чудни зец, једини на свету.'
█
Прототипско наслеђивање за предефинисане типове
Пример. Илуструје да је прототписко наслеђивање примењено у предефинисаним типивима, чиме је потсигнуто да стандардна уграђена функција toString()
има другачије понашање када се примени на објекат, у односу на њено понашање када се примени на низ:
console.log(Array.prototype.toString ==
Object.prototype.toString);
console.log([1, 2].toString());
console.log(Object.prototype.toString.call([1, 2]));
false
1,2
[object Array]
█
Класе
У великој мери се може сматрати да класе у ЈаваСкрипту представљају само додатну синтаксну олакшицу на претходно описано наслеђивање преко прототипа. На тај начин, програмери који су навикли да раде су језицима који подржавју класно наслеђивање имају лакши прелаз, односно мањи нагиб на кривој учења - ЈаваСкрипт код је наизглед сличнији коду сам који су они радили у другим програмским језицима.
Пример. Илуструје рад са класама, на примеру објеката који представљају зечеве:
class Zec {
constructor(tip = "непознат", boja = "непознатa") {
this.tip = tip;
this.boja = boja;
}
govori(tekst) {
console.log("Овај зец " + this.tip + " боје " + this.boja
+ " каже '" + tekst + "'" + "\n");
}
predstaviSe() {
console.log("Зец: " + this.tip + " боја: " + this.boja + "." + "'\n");
}
}
let zec = new Zec();
zec.predstaviSe();
zec.govori("Ko сам ја?");
let duskoDugousko = new Zec("паметан", "сив");
duskoDugousko.predstaviSe();
duskoDugousko.govori("Који ти је враг, шефе?");
█
Пример. Илуструје рад са класама, на примеру објеката који представљају тачке:
class Tacka {
constructor(x = 0, y = 0) {
this.x = x;
this.y = y;
}
prikazi() {
console.log(`(${this.x},${this.y})`);
}
translacija(xV, yV) {
return new Tacka(this.x + xV, this.y + yV);
}
centralnaSimetrija(xC, yC) {
return this.translacija(2 * (xC - this.x), 2 * (yC - this.y));
}
}
let tackaA = new Tacka(7, 9);
tackaA.prikazi();
let tackaB = new Tacka(1);
tackaB.prikazi();
const tackaC = tackaB.translacija(tackaA.x, tackaA.y);
tackaC.prikazi();
const tackaD = new Tacka(12, 12);
tackaD.prikazi();
const tackaE = tackaD.centralnaSimetrija(tackaC.x, tackaC.y);
tackaE.prikazi();
█
Велики број популарних програмских језика директно подржава могућност да се нека особина објекта учини недоступном вен метода класе. Језик ЈаваСкрипт не подржава директно ту могућност, али се она може имитирати коришћењем затворења за функције.
Пример. Илуструје рад са приватном особинама, на примеру класе која представља тачку.
Класа Tacka
у примеру који следи је креирана тако да се не могу из спошањости (ван метода класе) мењати њене координате.
class Tacka {
constructor(x = 0, y = 0) {
this.getX = function() {return x;}
this.getY = function() {return y;}
}
prikazi() {
console.log(`(${this.getX()},${this.getY()})`);
}
translacija(xV, yV) {
return new Tacka(this.getX() + xV, this.getY() + yV);
}
centralnaSimetrija(xC, yC) {
return this.translacija(2 * (xC - this.getX()), 2 * (yC - this.getY()));
}
}
let tackaA = new Tacka(7, 9);
tackaA.prikazi();
let tackaB = new Tacka(1);
tackaB.prikazi();
const tackaC = tackaB.translacija(tackaA.getX(), tackaA.getY());
tackaC.prikazi();
const tackaD = new Tacka(12, 12);
tackaD.prikazi();
const tackaE = tackaD.centralnaSimetrija(tackaC.getX(), tackaC.getY());
tackaE.prikazi();
Овде су у оквиру класе обезбеђени методи за читање координата тачке, али нису изложени методи за постављање кооридната. Координате Тачке се, дакле, могу поставити само приликом креирања тачке, а после тога не. █
Наравно, могуће је поставити и однос наслеђивања између класа.
Пример. Илуструје наслеђивање класа, на примеру објеката који представљају зечеве:
class Zec {
constructor(tip = "непознат", boja = "непознатa") {
this.tip = tip;
this.boja = boja;
}
govori(tekst) {
console.log("Овај зец " + this.tip + " боје " + this.boja
+ " каже '" + tekst + "'" + "\n");
}
predstaviSe() {
console.log("Зец: " + this.tip + " боја: " + this.boja + "." + "'\n");
}
}
let zec = new Zec();
zec.predstaviSe();
zec.govori("Ko сам ја?");
class ZecIzFikcije extends Zec {
constructor(tip, boja, ime,
imeKreatora, prezimeKreatora, delo,
uzrecica) {
super(tip, boja);
this.ime = ime;
this.kreator = { "ime": imeKreatora, "prezime": prezimeKreatora };
this.delo = delo;
this.uzrecica = uzrecica;
}
predstaviSe() {
console.log("Зец: " + this.tip + ", боја: " + this.boja + ", име: "
+ this.ime + "\n"
+ "креатор: " + this.kreator.ime + " " + this.kreator.prezime + "\n"
+ "дело: " + this.delo + "\n"
+ "узречица: '" + this.uzrecica + "'\n");
}
skoci() {
console.log("Скок, скок, скок \n");
}
}
let duskoDugousko = new ZecIzFikcije("паметан", "сива", "Душко Дугоушко",
"Tex", "Avery", "A Wild Hare", "Шефе, који ти је враг?");
duskoDugousko.predstaviSe();
duskoDugousko.govori(duskoDugousko.uzrecica);
duskoDugousko.skoci();
let plaviZec = new ZecIzFikcije("веома паметан", "плава", "Плави зец",
"Душко", "Радовић", "Плави зец", "Плави, зец, чудни зец, једини на свету.");
plaviZec.predstaviSe();
plaviZec.govori(plaviZec.uzrecica);
Зец: паметан, боја: сива, име: Душко Дугоушко
креатор: Tex Avery
дело: A Wild Hare
узречица: 'Шефе, који ти је враг?'
Овај зец паметан боје сива каже 'Шефе, који ти је враг?'
Скок, скок, скок
Зец: веома паметан, боја: плава, име: Плави зец
креатор: Душко Радовић
дело: Плави зец
узречица: 'Плави, зец, чудни зец, једини на свету.'
Овај зец веома паметан боје плава каже 'Плави, зец, чудни зец, једини на свету.'
█
Mетоди за постављање и читање особина
У језику ЈаваСкрипт се могу подесити елемнети, тако да, када се на објекат реферише из спољашњости, изгледа као да се ради са “нормллним” особинама, а да истовремено буду примењени методи објект који су придружени датој особини. Другим речима, методи за очитавање (енгл. getter) и методи за постављање (енгл. setter) особина су функције које служе за напредно дефинисање особина (својства). Оне практично представљају „прву линију одбране” особине, тачније спречавају програмере да приступају својствима као „голим” подацима.
Метод за читање, као му име и каже јесте функција која обезбеђује читање својства. Шта год да ради, на крају мора помоћу наредбе return
да врати вредност која онда представља вредност својства.
Слично томе, метод за постаљање је функција која се позива када се задаје вредност својства. Ова функција мора имати један параметар који представља задату вредност. Негде „у позадини” се та вредност бележи - најчешће у неком својству објекта, које се не „експонира”. Наравно, ЈаваСкрипт нема механизам којим би то својство било заиста потпуно сакривено, тако да је у питању просто конвенција - договор.
Пример. Илуструје рад са методама за постављање и читање особина:
const gomila = {
elementi: ["ljuska jajeta", "kora pomorandze", "crv", "stara novina"],
get visina() {
return this.elementi.length;
},
set visina(vrednost) {
console.log(`Pokusaj da visina gomile bude ${vrednost} je ignorisan.`);
}
};
console.log(gomila.visina);
gomila.visina = 100;
4
Pokusaj da visina gomile bude 100 je ignorisan.
█
У објектно оријентисаним језицима, као што су Јава и С++, нека својства се могу декларисати као приватна, тако да је немогуће управљати њима изван те класе.
ЈаваСкрипт не подржава директно постављање својства као приватног. Међутим, сакривање од спољашњости може да се постигне тако што се читање и уписивање својства може реализовати само преко посебних приступних метода, који користе затворења.
Пример. Илуструје, на примеру објеката који представљају тачке, како имитирати приватне поља. Овде се у ту сврху користе затворења и методи за читање особина.
class Tacka {
constructor(x = 0, y = 0) {
this.getX = function() {return x;}
this.getY = function() {return y;}
}
get x()
{
return this.getX();
}
get y()
{
return this.getY();
}
prikazi() {
console.log(`(${this.x},${this.y})`);
}
translacija(xV, yV) {
return new Tacka(this.x + xV, this.y + yV);
}
centralnaSimetrija(xC, yC) {
return this.translacija(2 * (xC - this.x), 2 * (yC - this.y));
}
}
let tackaA = new Tacka(7, 9);
tackaA.prikazi();
let tackaB = new Tacka(1);
tackaB.prikazi();
const tackaC = tackaB.translacija(tackaA.x, tackaA.y);
tackaC.prikazi();
const tackaD = new Tacka(12, 12);
tackaD.prikazi();
const tackaE = tackaD.centralnaSimetrija(tackaC.x, tackaC.y);
tackaE.prikazi();
У горњем коду се се ради читања и уписивања вредности може приступати само преко посебних приступних метода, а приступне методе не могу се наследити од прототипа. █
Литература
-
Haverbeke M.: Eloquent JavaScript
-
JavaScript - Mozzila Developer Network (MDN)
-
Живановић, Д.: Веб програмирање - ЈаваСкрипт
-
Copes F.: Complete JavaScript Handbook